jueves, 16 de abril de 2015

Videojuegos y Educación

Los videojuegos han sufrido una gran expansión desde su inicio en los años 70-80. Ya sea por la competitividad que en general conllevan dichos videojuegos, por la innovación que se produjo, y que sigue produciéndose con la llegada de nuevos videojuegos, o por la accesibilidad y la libertad de juego, es un recurso al que, tanto niños y jóvenes, como adultos, recurren, sobre todo para su entretenimiento.

Hay multitud de tipos de videojuegos: de acción, de estrategia, de aventuras, educativos... En el caso de los videojuegos educativos, pueden utilizarse en el aula y sirven como recurso motivador para los alumnos y alumnas. Algunos de los usos que se les pueden dar en el aula son:


  • Permiten aumentar la motivación en matemáticas o ciencias.
  • Se utilizan como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor.
  • Desarrollan el pensamiento reflexivo.
  • Ayudan a reducir el número de errores de razonamiento.
  • Sirven de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas.
  • Ayudan al desarrollo de habilidades motoras, cognitivas y espaciales.
  • Mejoran el manejo de las TIC.
  • Fomentan la colaboración entre usuarios.
  • Mejoran la autoestima.
  • Fomentan emociones (alegría, empatía, enfado, frustración, triunfo...).


Ventajas de los videojuegos:Fomentan la fantasía; El docente capta la atención de los alumnos; Dominio de habilidades; Atención y autocontrol; Interacción con los iguales; Aprendizaje divertido; Reflexión; Control psicomotriz; Dinámica del pensamiento; Resolución de problemas; Deducción; Memoria; Autoestima.

Inconvenientes de los videojuegos: Aislamiento; Adicción; Influyen en el rendimiento; Diferencias entre sexos.

En las aulas se pueden utilizar videojuegos como el Minecraft: Durante el curso 2012-13 en el Colegio Alameda de Osuna de Madrid, los alumnos de 6º de Primaria de la mano de su profesora de Competencias Digitales y Formadora TIC, Lara Romero, desarrolló un proyecto usando Minecraft. 
También se puede utilizar Kinect para aprender: anatomía, arte teatral, piano virtual, guitarra, lengua de signos, robótica, ver presentaciones, vídeos...




Los videojuegos, al igual que otros recursos tecnológicos, pueden ser muy positivos en el aula, siempre y cuando se seleccionen y se utilicen de la mejor manera posible. El educador debe ser el encargado de ocuparse de que esto sea así, proporcionando videojuegos motivadores, que cumplan una serie de objetivos concretos, que creen aprendizajes significativos y cuyos contenidos sean adecuados para el alumnado al que van dirigidos.






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